작은 게임에서 음악이 하는 일은 영상 음악과 달라요. 영상 음악은 한 번 나오고 끝나지만, 게임 음악은 플레이어가 같은 필드에서 레벨을 올리는 40분 내내 흘러나올 수도 있어요. 문을 열 때마다 멈추고, 다시 시작하고, 다른 곡으로 크로스페이드되는 것도 버텨야 하고요. 이 글은 혼자 만드는 개발자, 취미 개발자, 게임잼 팀이 “일부러 고른 것 같은” 무료 음악을 쓰도록 돕는 가이드예요.
트레일러나 개발 일지 영상에서 쓸 자르기·출처 표기 기본은 영상 배경음악 가이드에 있어요. 여기서는 게임 안 이야기만 할게요.
1. 음악을 듣기 전에 게임 장면부터 적어 보세요
플레이어가 머무를 수 있는 곳과 거기서 느껴야 할 감정을 모두 적어요. 게임잼 RPG라면 보통 타이틀 화면, 마을, 필드, 던전, 전투, 무서운 구역, 승리, 엔딩 크레딧 정도예요. 퍼즐 게임이나 힐링 게임은 메뉴 곡 하나와 지역 곡 두 개면 충분할 수도 있어요.
장면마다 에너지를 1~5로 매겨 보세요. 타이틀과 전투는 보통 높고, 마을과 세이브 방은 낮아요. 이렇게 하면 비슷하게 신나는 곡 여섯 개를 고르는 실수를 막을 수 있어요. 그러면 게임이 금방 피곤하게 느껴지거든요.
쓸모 있는 규칙 하나: 플레이어가 가장 오래 듣는 곡이 가장 차분해야 해요. 마을 곡은 보스 곡보다 훨씬 많이 반복되니까, 질리지 않는 부드러운 멜로디가 필요해요.
2. 장면마다 후보 곡을 추려요
음악 페이지의 태그는 함께 고를 수 있어서, 게임 용도로 바로 거를 수 있어요. RPG, 타이틀·메뉴, 마을, 필드, 전투, 공포 게임, 픽셀+힐링부터 시작해 보세요.
라이브러리에서 고른 기본 세트예요.
| 장면 | 곡 | BPM | 어울리는 이유 |
|---|---|---|---|
| 타이틀 화면 | Dawn of the Quest | 95 | 금관 전에 종소리가 나와서 로고를 띄울 시간이 생겨요 |
| 픽셀 게임 메뉴 | Pocket Pixel Quest | 110 | 1분 33초로 짧고, 벨 소리가 가벼워요 |
| 마을 | Village Morn | 105 | 기타와 리코더, 오래 반복해도 차분해요 |
| 힐링 픽셀 마을 | Sunlit Sprite Town | 96 | 상점·허브에 맞는 스윙 로파이 |
| 필드 | L’Horizon Ouvert | 120 | 호른 멜로디와 행진 스네어 |
| 던전 | Dripstone Depths | 90 | 물방울과 첼로 하나로 시작해 북이 나중에 들어와요 |
| 보스전 | Neon Megacity Assault | 120 | 찌그러진 베이스, 인더스트리얼 드럼 |
| 공포 게임 세이브 방 | Fragile Refuge | 70 | 안도감을 주는 슬픈 피아노 |
| 승리 | March of the Hero | 120 | 호른 주제가 들어오는 곳부터 시작해요 |
| 엔딩 크레딧 | Laudato Si’ | 111 | 목소리 하나에서 풀 오케스트라로 커져요 |
아직 확정하지 마세요. 게임을 하거나 화면을 보면서 후보 곡을 최소 2분씩 틀어 보세요. 20초 동안 좋던 곡이 3분째엔 거슬릴 수 있어요.
소리의 결을 맞추세요. 어쿠스틱 포크 마을 옆에 금관을 더한 어쿠스틱 포크 필드가 있으면 한 세계처럼 느껴져요. 방마다 칩튠, 오케스트라, 트랩으로 바뀌면 그 대비를 노린 게 아닌 이상 모음집처럼 들려요.
3. 자르기 전에 루프 길이를 계산해요
여기 있는 게임 음악은 대부분 4/4박자라서 한 마디 길이는 이렇게 구해요.
마디 길이(초) = 60 ÷ BPM × 4
- 120 BPM → 한 마디 2초, 8마디 = 16초
- 105 BPM → 약 2.29초, 8마디 ≈ 18.3초
- 96 BPM → 2.5초, 16마디 = 40초
- 90 BPM → 약 2.67초, 12마디 = 32초
- 70 BPM → 약 3.43초, 4마디 ≈ 13.7초
멜로디는 보통 4·8·16마디 단위로 흘러가니까 루프 길이도 그중 하나로 맞춰요. 곡 페이지에는 프레이즈가 다시 시작되는 지점을 알려 주는 팁이 있는 경우가 많아요. Village Morn 페이지는 리코더 멜로디가 돌아오는 8마디, 약 18초 지점에서 루프하라고 안내해요.
MP3 자르기는 시작·끝 시간을 0.1초 단위로 입력해요. 120·96·90 BPM은 마디 길이가 0.1초 단위에 딱 맞아요. 105 BPM은 몇백 분의 1초가 어긋나는데, 짧은 크로스페이드라면 묻히지만 이어 붙이기만 하는 루프에서는 들릴 수도 있어요. 게임 엔진에서 루프 지점을 샘플이나 밀리초 단위로 정할 수 있다면 정확한 값을 거기에 넣으세요.
4. 루프 지점을 찾고 이음매를 확인해요
이 곡들은 처음부터 끊김 없는 루프로 만든 파일이 아니라서, 루프는 직접 만들어야 해요.
- MP3 자르기에서 곡을 열고 파형을 봐요. 인트로는 건너뛰세요. Dawn of the Quest의 종소리는 한 번은 멋지지만 40초마다 나오면 어색해요.
- 프레이즈의 첫 강박에 시작점을 놓고, 선택 구간 듣기으로 박에 맞는지 확인해요.
- 끝점은 시작 + (마디 수 × 마디 길이)로 정해요.
- 페이드 인·아웃은 둘 다 0으로 두세요. 페이드는 한 번만 나오는 효과음악이나 끝맺음용이지, 루프 이음매용이 아니에요.
- WAV로 저장해서 게임에 넣고 반복 재생을 켜요.
- 이음매를 최소 네 번 연속으로 들어 보세요. 덜컹거리면 한쪽만 조금씩 옮기지 말고 두 지점을 함께 한 마디씩 옮겨요.
엔진이 “인트로 + 루프 구간”을 지원하면 인트로는 살리고 본문만 반복하면 돼요. 지원하지 않으면 파일 두 개로 내보내서 인트로 다음에 루프 파일이 이어지게 하세요.
장면 사이 크로스페이드. 마을에서 필드로 걸어 나갈 때는 1~2초가 자연스러워요. 전투 시작은 바로 끊거나 0.3~0.5초로 짧게 넘겨야 긴박해요. 크로스페이드는 템포가 비슷할수록 잘 어울려요. Sunlit Sprite Town(96)에서 Village Morn(105)은 충분히 가깝지만, 70에서 120으로 넘어가면 기어를 바꾸는 느낌이 나요.
5. 알맞은 파일 형식을 골라요
- WAV는 압축하지 않은 형식이라 스테레오 기준 1분에 약 10MB예요. 작업용 원본으로 쓰세요. 곡 페이지의 WAV는 꽤 커서(March of the Hero는 34.8MB) 출시 전에 꼭 잘라야 해요.
- MP3는 192kbps에서 1분에 약 1.4MB로 작고, 한 번만 나오는 효과음악에는 충분해요. 다만 MP3 파일은 앞뒤에 몇 밀리초의 무음이 붙어 있어서, 엔진이 어떻게 디코딩하느냐에 따라 루프에 작은 틈이 생길 수 있어요.
- **OGG(Vorbis)**는 많은 엔진이 반복 BGM용으로 권하는 형식이에요. 작고 그런 무음 문제가 없어요. 저희 도구는 MP3나 WAV로 저장하고 OGG로는 저장하지 않아요. 자른 루프는 WAV로 두고, 엔진의 가져오기 설정이나 오디오 편집기에서 압축하세요.
예전 빌드의 OGG 파일을 개발 일지 영상에 쓰고 싶다면 OGG → MP3 변환이 브라우저 안에서 바꿔 줘요. MP3를 받았는데 자르기 좋은 WAV가 필요하면 MP3 → WAV 변환이 16비트 WAV를 만들어 줘요(잃어버린 음질이 돌아오진 않지만 더 나빠지지는 않아요). 용량 제한이 있는 웹 빌드라면 WAV → MP3 변환의 192kbps가 짧은 효과음악에 알맞아요.
6. 효과음과 볼륨 균형을 맞춰요
게임에서는 효과음이 정보를 전해요. 타격, 아이템 획득, 등 뒤의 발소리 같은 것들이요. 음악은 그 아래에 있어야 해요. 음악을 효과음의 약 50%(약 −6dB)에서 시작하고, UI 클릭 소리가 많은 메뉴에서는 약 30%(약 −10dB)로 더 낮춰 보세요.
오디오 볼륨 조절은 바뀐 양을 퍼센트와 dB로 함께 보여 줘요. 한 곡만 유독 크다면(베이스가 강한 전투곡이 대개 그래요) 같은 게임 내 설정에서 모든 루프가 비슷하게 들릴 때까지 그 파일을 낮추세요. 파형이 빨갛게 변하면 피크가 찢어진다는 뜻이에요.
설정 메뉴에 음악과 효과음 슬라이더를 따로 두세요. 없으면 플레이어가 바로 알아채요.
7. 게임 안과 스토어 페이지에 출처를 적어요
곡 페이지마다 출처 문구를 복사하는 복사 버튼이 있어요.
Music: “Village Morn” by ziniyeons (niftyshelf.com/music/village-morn)
크레딧 화면에 곡마다 한 줄씩 넣고, 같은 문구를 스토어 페이지나 게임잼 페이지 설명에도 붙여 넣으세요.
라이선스는 개인·상업 프로젝트 모두 무료로 쓸 수 있게 해요. 무료 게임잼 출품작도, 유료 게임도 괜찮아요. 하지만 파일을 그대로 또는 살짝만 바꿔서 재배포하기, Content ID 같은 저작권 등록 시스템에 등록하기, 내 창작물이라고 주장하기는 안 돼요. 실제로 따지면 게임 안에 오디오를 넣어 출시하는 건 “사용”이고, 곡을 사운드트랙 다운로드로 따로 주거나 에셋 팩에 넣는 건 “재배포”예요. 소스 코드를 공개한다면 README에 음악 파일은 코드 라이선스에 포함되지 않는다고 적어 두세요. 애매하면 문의해 주세요.
흔한 실수
- 인트로까지 반복하기. 본문만 루프하고 인트로는 한 번만 틀어요.
- 루프 이음매에 페이드 넣기. 게임이 버퍼링하는 것처럼 들려요.
- 전투곡을 효과음만큼 크게. 플레이어는 타격음과 경고음을 먼저 들어야 해요.
- 20초만 들어 보기. 지역 곡은 실제로 플레이하면서 몇 분씩 반복해 보세요.
- 게임 안에만 출처 표기. 스토어 페이지에도 적어 주세요.
FAQ
상업용 인디 게임에 NiftyShelf 음악을 써도 되나요?
네. 라이선스상 개인·상업 프로젝트 모두 무료로 쓸 수 있어요. 크레딧과 스토어 페이지에 곡마다 출처를 적고, 곡 파일 자체를 따로 팔거나 나눠 주지만 않으면 돼요.
이 곡들은 끊김 없는 루프인가요?
처음부터 루프용으로 만든 파일은 아니에요. 여러 곡 페이지에 프레이즈가 다시 시작되는 지점이 적혀 있고, 위의 마디 계산을 쓰면 몇 분 안에 깔끔한 루프를 만들 수 있어요. 이음매는 꼭 게임 안에서 확인하세요.
출시할 땐 OGG, MP3, WAV 중 뭘 써야 하나요?
반복 BGM은 자른 WAV로 만든 OGG가 용량과 매끄러운 반복 사이에서 보통 가장 좋아요. 한 번만 나오는 효과음악은 MP3도 괜찮아요. WAV는 원본으로 보관하세요.
게임에 맞게 곡을 편집하거나 리믹스해도 되나요?
네. 자르기, 반복, 볼륨 조절, 사운드트랙에 섞기 모두 일반적인 사용이에요. 원곡 출처만 적어 주세요.
게임 트레일러에 음악을 써도 되나요?
네. 저희는 음악을 Content ID에 등록하지 않으니 트레일러에 저작권 클레임이 걸리지 않을 거예요. 자르기와 페이드는 영상 배경음악 가이드를 참고하세요.