En un juego pequeño, la música hace un trabajo distinto al de un video. La música de un video suena una vez y termina. La de un juego puede sonar cuarenta minutos mientras alguien sube de nivel en el mismo campo, y tiene que aguantar que la detengan, la reinicien y la mezclen con otra cada vez que el jugador abre una puerta. Esta guía es para desarrolladores en solitario, aficionados y equipos de game jam que quieren música gratis que suene elegida a propósito.
Para lo básico de recortar y acreditar en un tráiler o devlog, consulta la guía de música de fondo para videos. Aquí nos quedamos dentro del juego.
1. Haz la lista de estados del juego antes de escuchar nada
Anota cada lugar donde puede estar el jugador y lo que debería sentir allí. En un RPG típico de game jam: pantalla de título, pueblo, mapa del mundo, mazmorra, batalla, una zona de miedo, victoria y créditos. Un juego de puzles o un juego cozy quizá solo necesite un tema de menú y dos temas de zona.
Dale a cada estado un nivel de energía del 1 al 5. Título y batalla suelen ser altos; pueblo y sala de guardado, bajos. Así evitas elegir seis temas emocionantes que suenan igual, algo que cansa rápido.
Una regla útil: la música que el jugador escucha más tiempo debe ser la más tranquila. El tema del pueblo se repetirá mucho más que el del jefe, así que necesita una melodía suave que no canse.
2. Preselecciona temas para cada estado
Las etiquetas se combinan en la página de música, así que puedes filtrar por uso en juegos: RPG, título y menú, pueblo, mapa del mundo, batalla, juego de terror o pixel más cozy.
Un set inicial de la biblioteca:
| Estado | Tema | BPM | Por qué encaja |
|---|---|---|---|
| Pantalla de título | Dawn of the Quest | 95 | Las campanas antes de los metales dan tiempo para el logo |
| Menú pixel | Pocket Pixel Quest | 110 | Corto (1:33), campanitas ligeras |
| Pueblo | Village Morn | 105 | Guitarra y flauta dulce, tranquilo para repetir |
| Pueblo pixel cozy | Sunlit Sprite Town | 96 | Lo-fi con swing para tiendas y zonas centrales |
| Mapa del mundo | L’Horizon Ouvert | 120 | Melodía de trompa y redoblante de marcha |
| Mazmorra | Dripstone Depths | 90 | Goteo y un chelo solo; la percusión llega después |
| Jefe | Neon Megacity Assault | 120 | Bajo distorsionado, batería industrial |
| Sala segura de terror | Fragile Refuge | 70 | Piano triste que transmite refugio |
| Victoria | March of the Hero | 120 | Empieza donde entra el tema de trompa |
| Créditos | Laudato Si’ | 111 | Crece de una voz a la orquesta completa |
No te comprometas todavía. Pon cada candidato al menos dos minutos completos mientras juegas o miras tu juego. Un tema genial durante 20 segundos puede volverse molesto en el minuto tres.
Mantén una paleta coherente. Un pueblo de folk acústico junto a un mapa de folk acústico con metales se siente como un solo mundo. Saltar de chiptune a orquesta y a trap entre salas suena a recopilatorio, salvo que ese contraste sea la idea.
3. Haz las cuentas del loop antes de cortar
Casi toda la música para juegos de aquí está en 4/4, así que un compás dura:
segundos por compás = 60 ÷ BPM × 4
- 120 BPM → 2 s por compás, 8 compases = 16 s
- 105 BPM → unos 2,29 s, 8 compases ≈ 18,3 s
- 96 BPM → 2,5 s, 16 compases = 40 s
- 90 BPM → unos 2,67 s, 12 compases = 32 s
- 70 BPM → unos 3,43 s, 4 compases ≈ 13,7 s
Las melodías suelen ir en frases de 4, 8 o 16 compases, así que tu loop debería durar una de esas cantidades. Muchas páginas de temas incluyen un consejo sobre dónde vuelve a empezar una frase; la de Village Morn sugiere un loop de 8 compases, unos 18 segundos, donde regresa la melodía de flauta dulce.
Cortar MP3 acepta tiempos de inicio y fin en décimas de segundo. A 120, 96 y 90 BPM, los compases caen justo en décimas. A 105 BPM te desviarás unas centésimas, algo que un crossfade corto disimula pero un loop sin transición quizá no. Si tu motor de juego permite fijar puntos de loop en muestras o milisegundos, pon ahí el valor exacto.
4. Encuentra el punto de loop y prueba la unión
Estos temas no se ofrecen como loops perfectos ya hechos, así que el loop lo haces tú:
- Abre el tema en Cortar MP3 y mira la forma de onda. Sáltate la intro: las campanas de Dawn of the Quest son preciosas una vez, raras cada 40 segundos.
- Pon el inicio en el primer tiempo fuerte de una frase. Usa Reproducir selección para comprobar que cae en un golpe.
- Pon el final en inicio + (compases × segundos por compás).
- Deja ambos fundidos en 0. Los fundidos son para efectos que suenan una vez y para finales, no para la unión del loop.
- Guarda en WAV y ponlo en tu juego con la repetición activada.
- Escucha la unión al menos cuatro veces. Si notas un salto, mueve ambos puntos un compás en lugar de retocar solo uno.
Si tu motor admite una intro más una región de loop, conserva la intro y repite solo el cuerpo. Si no, exporta dos archivos y encadena el loop después de la intro.
Crossfade entre estados. Al pasar del pueblo al mapa, 1 o 2 segundos suenan naturales. El inicio de una batalla se siente más urgente con un corte seco o un crossfade de 0,3 a 0,5 s. Los crossfades funcionan mejor entre tempos parecidos: de Sunlit Sprite Town (96) a Village Morn (105) va bien, mientras que de 70 a 120 se sentirá como un cambio de marcha.
5. Elige el formato de archivo adecuado
- WAV no tiene compresión: unos 10 MB por minuto en estéreo. Úsalo como copia de trabajo. Las descargas WAV pesan bastante (March of the Hero ocupa 34,8 MB), así que recórtalas antes de publicar.
- MP3 es ligero, unos 1,4 MB por minuto a 192 kbps, y sirve para efectos de un solo uso. Pero los MP3 llevan unos milisegundos de silencio de relleno en cada extremo, lo que puede dejar un pequeño hueco en el loop según cómo los decodifique tu motor.
- OGG (Vorbis) es el formato que muchos motores prefieren para música en loop: compacto y sin ese problema de relleno. Nuestras herramientas guardan en MP3 o WAV, no en OGG, así que conserva tu loop recortado en WAV y deja que lo comprima la importación de tu motor o tu editor de audio.
¿Tienes archivos OGG de una versión anterior y los quieres en un devlog? Convertir OGG a MP3 los convierte en tu navegador. ¿Descargaste un MP3 y necesitas un WAV para cortar? Convertir MP3 a WAV crea un WAV de 16 bits (no recupera el detalle perdido, pero evita más pérdida). Para una versión web con límite de tamaño, Convertir WAV a MP3 a 192 kbps va bien para efectos de un solo uso.
6. Equilibra la música con los efectos de sonido
En los juegos, los efectos llevan información: un golpe, un objeto recogido, pasos detrás de ti. La música va debajo. Empieza con la música a un 50 % del nivel de los efectos (unos −6 dB) y más baja, alrededor del 30 % (unos −10 dB), en menús llenos de clics.
Aumentar volumen de MP3 muestra los cambios en porcentaje y en dB. Si un tema suena mucho más fuerte que el resto (la música de batalla con mucho bajo suele hacerlo), baja ese archivo hasta que todos tus loops suenen parejos con el mismo ajuste del juego. El rojo en la forma de onda indica que los picos saturarían.
Ofrece a los jugadores controles separados de música y efectos. Se nota cuando faltan.
7. Acredita la música en el juego y en la página de la tienda
Cada página de tema tiene un botón Copiar con la línea de crédito:
Music: “Village Morn” by ziniyeons (niftyshelf.com/music/village-morn)
Añade una línea por tema en la pantalla de créditos y pega las mismas líneas en la descripción de tu página de la tienda o de la game jam.
La licencia permite el uso gratis en proyectos personales y comerciales, así que tanto una entrada gratuita de game jam como un juego de pago están bien. No permite redistribuir los archivos tal cual o con cambios mínimos, registrar la música en Content ID ni en sistemas similares, ni presentarla como obra propia. En la práctica, incluir el audio dentro de tu juego es usarlo; ofrecer los temas como descarga aparte de banda sonora o en un pack de assets es redistribuirlos. Si tu código es público, indica en el README que la música no está cubierta por la licencia del código. ¿Dudas? Escríbenos.
Errores comunes que debes evitar
- Repetir la intro. Repite el cuerpo; la intro, una sola vez.
- Fundidos en la unión del loop. Suena como si el juego estuviera cargando.
- Música de batalla tan fuerte como los efectos. El jugador necesita oír primero golpes y avisos.
- Probar solo 20 segundos. Repite cada tema de zona durante minutos mientras juegas.
- Acreditar solo dentro del juego. Pon las líneas también en la página de la tienda.
FAQ
¿Puedo usar la música de NiftyShelf en un juego indie comercial?
Sí. La licencia permite el uso gratis en proyectos personales y comerciales. Acredita cada tema en los créditos y en la página de la tienda, y no vendas ni compartas los temas como archivos sueltos.
¿Estos temas son loops perfectos?
No se ofrecen como loops ya hechos. Varias páginas indican dónde vuelve a empezar una frase, y con las cuentas de compases de arriba puedes cortar un loop limpio en minutos. Prueba siempre la unión dentro del juego.
¿Qué formato debo publicar: OGG, MP3 o WAV?
Para música en loop, un OGG hecho a partir de tu WAV recortado suele ser el mejor equilibrio entre tamaño y loop limpio. El MP3 sirve para efectos de un solo uso. Guarda el WAV como original.
¿Puedo editar o remezclar un tema para mi juego?
Sí. Cortar, repetir, cambiar el volumen y mezclarlo en tu banda sonora son usos normales. Solo acredita el tema original.
¿Puedo usar la música en el tráiler de mi juego?
Sí. Como no registramos la música en Content ID, tu tráiler no debería recibir reclamaciones. La guía de música de fondo para videos explica cómo recortar y hacer fundidos para él.