Num jogo pequeno, a música faz um trabalho diferente da trilha de um vídeo. A música de um vídeo toca uma vez e acaba. A de um jogo pode tocar por quarenta minutos enquanto alguém sobe de nível no mesmo campo, e precisa aguentar ser parada, reiniciada e misturada com outra toda vez que o jogador abre uma porta. Este guia é para quem desenvolve sozinho, por hobby ou em equipe de game jam e quer música grátis que pareça escolhida de propósito.
Para o básico de cortar e creditar num trailer ou devlog, veja o guia de música de fundo para vídeos. Aqui ficamos dentro do jogo.
1. Liste os estados do jogo antes de ouvir qualquer coisa
Anote cada lugar onde o jogador pode estar e o que ele deve sentir ali. Num RPG típico de game jam: tela de título, vila, mapa-múndi, masmorra, batalha, uma área assustadora, vitória e créditos. Um jogo de quebra-cabeça ou um jogo cozy talvez precise só de um tema de menu e dois temas de área.
Dê a cada estado um nível de energia de 1 a 5. Título e batalha costumam ser altos; vila e sala de salvamento, baixos. Isso evita escolher seis faixas empolgantes que soam iguais, o que cansa rápido.
Uma regra útil: a música que o jogador ouve por mais tempo deve ser a mais calma. O tema da vila vai repetir muito mais que o do chefe, então precisa de uma melodia suave que não canse.
2. Faça uma pré-seleção para cada estado
As tags se combinam na página de música, então você pode filtrar pelo uso no jogo: RPG, título e menu, vila, mapa-múndi, batalha, jogo de terror ou pixel mais cozy.
Um kit inicial da biblioteca:
| Estado | Faixa | BPM | Por que funciona |
|---|---|---|---|
| Tela de título | Dawn of the Quest | 95 | Os sinos antes dos metais dão tempo para o logo |
| Menu pixel | Pocket Pixel Quest | 110 | Curta (1:33), sininhos leves |
| Vila | Village Morn | 105 | Violão e flauta doce, calma para repetir |
| Vila pixel cozy | Sunlit Sprite Town | 96 | Lo-fi com swing para lojas e áreas centrais |
| Mapa-múndi | L’Horizon Ouvert | 120 | Melodia de trompa e caixa de marcha |
| Masmorra | Dripstone Depths | 90 | Gotas e um violoncelo sozinho; a percussão vem depois |
| Chefe | Neon Megacity Assault | 120 | Baixo distorcido, bateria industrial |
| Sala segura de terror | Fragile Refuge | 70 | Piano triste que passa segurança |
| Vitória | March of the Hero | 120 | Comece onde entra o tema da trompa |
| Créditos | Laudato Si’ | 111 | Cresce de uma voz até a orquestra completa |
Não feche ainda. Toque cada candidata por pelo menos dois minutos inteiros enquanto joga ou olha o seu jogo. Uma faixa ótima por 20 segundos pode ficar irritante no terceiro minuto.
Mantenha uma paleta coerente. Uma vila de folk acústico ao lado de um mapa de folk acústico com metais parece um mundo só. Pular de chiptune para orquestra e para trap entre salas soa como coletânea, a não ser que esse contraste seja a ideia.
3. Faça a conta do loop antes de cortar
Quase toda a música para jogos daqui está em 4/4, então um compasso dura:
segundos por compasso = 60 ÷ BPM × 4
- 120 BPM → 2 s por compasso, 8 compassos = 16 s
- 105 BPM → cerca de 2,29 s, 8 compassos ≈ 18,3 s
- 96 BPM → 2,5 s, 16 compassos = 40 s
- 90 BPM → cerca de 2,67 s, 12 compassos = 32 s
- 70 BPM → cerca de 3,43 s, 4 compassos ≈ 13,7 s
Melodias costumam andar em frases de 4, 8 ou 16 compassos, então o seu loop deve ter um desses tamanhos. Muitas páginas de faixa trazem uma dica de onde uma frase recomeça; a de Village Morn sugere um loop de 8 compassos, cerca de 18 segundos, onde a melodia da flauta doce volta.
O Cortar MP3 aceita início e fim em décimos de segundo. Em 120, 96 e 90 BPM, os compassos caem certinho em décimos. Em 105 BPM você erra por alguns centésimos, o que um crossfade curto disfarça, mas um loop seco talvez não. Se o seu motor de jogo permite definir pontos de loop em amostras ou milissegundos, coloque o valor exato lá.
4. Encontre o ponto de loop e teste a emenda
Estas faixas não são vendidas como loops perfeitos prontos, então você mesmo faz o loop:
- Abra a faixa no Cortar MP3 e olhe a forma de onda. Pule a introdução: os sinos de Dawn of the Quest são lindos uma vez, estranhos a cada 40 segundos.
- Coloque o início no primeiro tempo forte de uma frase. Use Ouvir seleção para conferir se cai numa batida.
- Coloque o fim em início + (compassos × segundos por compasso).
- Deixe os dois fades em 0. Fades são para efeitos que tocam uma vez e para finais, não para a emenda do loop.
- Salve em WAV e coloque no jogo com repetição ativada.
- Ouça a emenda pelo menos quatro vezes seguidas. Se notar um tranco, mova os dois pontos um compasso juntos em vez de ajustar só um.
Se o seu motor aceita introdução mais região de loop, mantenha a introdução e repita só o corpo. Se não aceita, exporte dois arquivos e encadeie o loop depois da introdução.
Crossfade entre estados. Ao sair da vila para o mapa, 1 a 2 segundos soam naturais. O início de uma batalha fica mais urgente com corte seco ou crossfade de 0,3 a 0,5 s. Crossfades funcionam melhor entre andamentos parecidos: de Sunlit Sprite Town (96) para Village Morn (105) dá certo, mas de 70 para 120 vai parecer uma troca de marcha.
5. Escolha o formato de arquivo certo
- WAV não tem compressão: cerca de 10 MB por minuto em estéreo. Use como cópia de trabalho. Os downloads em WAV são grandes (March of the Hero tem 34,8 MB), então corte antes de lançar.
- MP3 é leve, cerca de 1,4 MB por minuto a 192 kbps, e serve para efeitos que tocam uma vez. Mas arquivos MP3 têm alguns milissegundos de silêncio de preenchimento em cada ponta, o que pode deixar uma pequena falha no loop, dependendo de como o seu motor decodifica.
- OGG (Vorbis) é o formato que muitos motores preferem para música em loop: compacto e sem esse problema de preenchimento. Nossas ferramentas salvam em MP3 ou WAV, não em OGG, então guarde o loop cortado em WAV e deixe a importação do seu motor ou o seu editor de áudio comprimir.
Tem arquivos OGG de uma versão anterior e quer usá-los num devlog? O Converter OGG para MP3 converte no seu navegador. Baixou um MP3 e precisa de um WAV para cortar? O Converter MP3 para WAV cria um WAV de 16 bits (não recupera o detalhe perdido, mas evita mais perda). Para uma versão web com limite de tamanho, o Converter WAV para MP3 a 192 kbps funciona bem para efeitos que tocam uma vez.
6. Equilibre a música com os efeitos sonoros
Nos jogos, os efeitos carregam informação: um golpe, um item coletado, passos atrás de você. A música fica embaixo. Comece com a música em cerca de 50% do nível dos efeitos (uns −6 dB) e mais baixa, perto de 30% (uns −10 dB), em menus cheios de cliques.
O Aumentar volume de MP3 mostra as mudanças em porcentagem e em dB. Se uma faixa estiver bem mais alta que as outras (música de batalha com muito grave costuma estar), abaixe esse arquivo até todos os loops soarem iguais com a mesma configuração do jogo. Vermelho na forma de onda indica que os picos iriam distorcer.
Ofereça controles separados de música e efeitos. O jogador percebe quando faltam.
7. Dê os créditos no jogo e na página da loja
Cada página de faixa tem um botão Copiar com a linha de crédito:
Music: “Village Morn” by ziniyeons (niftyshelf.com/music/village-morn)
Coloque uma linha por faixa na tela de créditos e cole as mesmas linhas na descrição da página da loja ou da game jam.
A licença permite uso grátis em projetos pessoais e comerciais, então tanto uma entrada gratuita de game jam quanto um jogo pago estão liberados. Ela não permite redistribuir os arquivos como estão ou com pequenas mudanças, registrar a música no Content ID ou em sistemas parecidos, nem apresentá-la como obra sua. Na prática, lançar o áudio dentro do seu jogo é usar; oferecer as faixas como download separado de trilha sonora ou num pacote de assets é redistribuir. Se o seu código-fonte for público, avise no README que a música não está coberta pela licença do código. Ficou em dúvida? Fale com a gente.
Erros comuns para evitar
- Repetir a introdução. Faça loop do corpo; a introdução toca uma vez.
- Fades na emenda do loop. Parece que o jogo está carregando.
- Música de batalha tão alta quanto os efeitos. O jogador precisa ouvir primeiro golpes e alertas.
- Testar só por 20 segundos. Repita cada tema de área por minutos enquanto joga.
- Creditar só dentro do jogo. Coloque as linhas na página da loja também.
FAQ
Posso usar a música da NiftyShelf num jogo indie comercial?
Sim. A licença permite uso grátis em projetos pessoais e comerciais. Credite cada faixa nos créditos e na página da loja, e não venda nem compartilhe as faixas como arquivos avulsos.
Estas faixas são loops perfeitos?
Não são vendidas como loops prontos. Várias páginas indicam onde uma frase recomeça, e com a conta de compassos acima você corta um loop limpo em minutos. Sempre teste a emenda dentro do jogo.
Qual formato devo lançar: OGG, MP3 ou WAV?
Para música em loop, um OGG feito a partir do seu WAV cortado costuma ser o melhor equilíbrio entre tamanho e loop limpo. MP3 serve para efeitos que tocam uma vez. Guarde o WAV como original.
Posso editar ou remixar uma faixa para o meu jogo?
Sim. Cortar, repetir, mudar o volume e misturar na sua trilha sonora são usos normais. É só creditar a faixa original.
Posso usar a música no trailer do meu jogo?
Sim. Como não registramos a música no Content ID, o seu trailer não deve receber reivindicações. O guia de música de fundo para vídeos explica como cortar e fazer fades para ele.