Dans un petit jeu, la musique ne fait pas le même travail que dans une vidéo. La musique d’une vidéo passe une fois et s’arrête. Celle d’un jeu peut tourner quarante minutes pendant que quelqu’un monte de niveau dans le même champ, et elle doit supporter d’être coupée, relancée et fondue avec une autre chaque fois que le joueur ouvre une porte. Ce guide s’adresse aux développeurs solo, aux amateurs et aux équipes de game jam qui veulent une musique gratuite qui sonne choisie avec soin.
Pour les bases du découpage et des crédits dans une bande-annonce ou un devlog, consultez le guide de la musique de fond pour vidéos. Ici, nous restons dans le jeu.
1. Listez les états du jeu avant d’écouter quoi que ce soit
Notez chaque endroit où le joueur peut se trouver et ce qu’il doit y ressentir. Pour un RPG de game jam typique : écran titre, village, carte du monde, donjon, combat, une zone effrayante, victoire et générique. Un jeu de réflexion ou un jeu cosy n’a parfois besoin que d’un thème de menu et de deux thèmes de zone.
Donnez à chaque état un niveau d’énergie de 1 à 5. Le titre et le combat sont souvent élevés, le village et la salle de sauvegarde bas. Cela vous évite de choisir six morceaux entraînants qui se ressemblent, ce qui rend vite un jeu fatigant.
Une règle utile : la musique que le joueur entend le plus longtemps doit être la plus calme. Le thème du village tournera bien plus que celui du boss : il lui faut une mélodie douce qui ne lasse pas.
2. Présélectionnez des morceaux pour chaque état
Sur la page musique, les tags se combinent, vous pouvez donc filtrer selon l’usage en jeu : RPG, titre et menu, village, carte du monde, combat, jeu d’horreur ou pixel plus cosy.
Une sélection de départ dans la bibliothèque :
| État | Morceau | BPM | Pourquoi il convient |
|---|---|---|---|
| Écran titre | Dawn of the Quest | 95 | Les cloches avant les cuivres laissent le temps d’afficher le logo |
| Menu pixel | Pocket Pixel Quest | 110 | Court (1:33), clochettes légères |
| Village | Village Morn | 105 | Guitare et flûte à bec, assez calme pour boucler |
| Village pixel cosy | Sunlit Sprite Town | 96 | Lo-fi swing pour boutiques et zones centrales |
| Carte du monde | L’Horizon Ouvert | 120 | Mélodie de cor et caisse claire de marche |
| Donjon | Dripstone Depths | 90 | Gouttes et violoncelle seul, percussions ensuite |
| Boss | Neon Megacity Assault | 120 | Basse saturée, batterie industrielle |
| Salle sûre d’horreur | Fragile Refuge | 70 | Piano triste qui rassure |
| Victoire | March of the Hero | 120 | Commencez à l’entrée du thème de cor |
| Générique | Laudato Si’ | 111 | Passe d’une voix seule à l’orchestre complet |
Ne tranchez pas encore. Faites tourner chaque candidat au moins deux minutes entières en jouant ou en regardant votre jeu. Un morceau génial pendant 20 secondes peut devenir agaçant à la troisième minute.
Gardez une palette cohérente. Un village folk acoustique à côté d’une carte folk acoustique avec cuivres donne l’impression d’un seul monde. Passer du chiptune à l’orchestre puis à la trap d’une salle à l’autre sonne comme une compilation, sauf si ce contraste est voulu.
3. Calculez la boucle avant de couper
La plupart des musiques de jeu ici sont en 4/4, donc une mesure dure :
secondes par mesure = 60 ÷ BPM × 4
- 120 BPM → 2 s par mesure, 8 mesures = 16 s
- 105 BPM → environ 2,29 s, 8 mesures ≈ 18,3 s
- 96 BPM → 2,5 s, 16 mesures = 40 s
- 90 BPM → environ 2,67 s, 12 mesures = 32 s
- 70 BPM → environ 3,43 s, 4 mesures ≈ 13,7 s
Les mélodies avancent souvent par phrases de 4, 8 ou 16 mesures : votre boucle doit avoir l’une de ces longueurs. Beaucoup de pages de morceaux donnent une astuce sur l’endroit où une phrase reprend ; celle de Village Morn suggère une boucle de 8 mesures, environ 18 secondes, là où revient la mélodie de flûte à bec.
Couper MP3 accepte des temps de début et de fin au dixième de seconde. À 120, 96 et 90 BPM, les mesures tombent pile sur des dixièmes. À 105 BPM, vous serez décalé de quelques centièmes, ce qu’un court fondu masque, mais pas forcément une boucle sèche. Si votre moteur de jeu permet de fixer les points de boucle en échantillons ou en millisecondes, indiquez-y la valeur exacte.
4. Trouvez le point de boucle et testez la jointure
Ces morceaux ne sont pas proposés comme des boucles parfaites toutes prêtes : c’est vous qui créez la boucle.
- Ouvrez le morceau dans Couper MP3 et regardez la forme d’onde. Sautez l’intro : les cloches de Dawn of the Quest sont superbes une fois, étranges toutes les 40 secondes.
- Placez le début sur le premier temps fort d’une phrase. Utilisez Écouter la sélection pour vérifier qu’il tombe sur un coup.
- Placez la fin à début + (mesures × secondes par mesure).
- Laissez les deux fondus à 0. Les fondus servent aux effets joués une fois et aux fins, pas aux jointures de boucle.
- Enregistrez en WAV et intégrez-le au jeu avec la répétition activée.
- Écoutez la jointure au moins quatre fois de suite. Si vous entendez un accroc, déplacez les deux points ensemble d’une mesure plutôt que de n’en ajuster qu’un.
Si votre moteur gère une intro suivie d’une zone de boucle, gardez l’intro et ne bouclez que le corps. Sinon, exportez deux fichiers et enchaînez la boucle après l’intro.
Fondus entre états. En passant du village à la carte, 1 à 2 secondes sonnent naturel. Un début de combat paraît plus urgent avec une coupe sèche ou un fondu de 0,3 à 0,5 s. Les fondus marchent mieux entre tempos proches : de Sunlit Sprite Town (96) à Village Morn (105), ça passe ; de 70 à 120, on sentira un changement de vitesse.
5. Choisissez le bon format de fichier
- WAV n’est pas compressé : environ 10 Mo par minute en stéréo. Utilisez-le comme copie de travail. Les téléchargements WAV sont lourds (March of the Hero fait 34,8 Mo), coupez-les donc avant la sortie.
- MP3 est léger, environ 1,4 Mo par minute à 192 kbps, et convient aux effets joués une fois. Mais les fichiers MP3 contiennent quelques millisecondes de silence de remplissage à chaque extrémité, ce qui peut laisser un petit trou dans la boucle selon la façon dont votre moteur les décode.
- OGG (Vorbis) est le format que beaucoup de moteurs préfèrent pour la musique en boucle : compact et sans ce problème de remplissage. Nos outils enregistrent en MP3 ou WAV, pas en OGG : gardez votre boucle coupée en WAV et laissez les réglages d’import de votre moteur ou votre éditeur audio la compresser.
Vous avez des fichiers OGG d’une ancienne version et voulez les utiliser dans un devlog ? Convertir OGG en MP3 les convertit dans votre navigateur. Vous avez téléchargé un MP3 et voulez un WAV pour couper ? Convertir MP3 en WAV crée un WAV 16 bits (il ne récupère pas les détails perdus, mais évite toute perte supplémentaire). Pour une version web avec limite de taille, Convertir WAV en MP3 à 192 kbps convient aux effets joués une fois.
6. Dosez la musique face aux effets sonores
Dans un jeu, les effets sonores portent l’information : un coup, un objet ramassé, des pas derrière vous. La musique passe dessous. Commencez avec la musique à environ 50 % du niveau des effets (environ −6 dB), et plus bas, vers 30 % (environ −10 dB), dans les menus pleins de clics.
Augmenter le volume d’un MP3 affiche les changements en pourcentage et en dB. Si un morceau est nettement plus fort que les autres (c’est souvent le cas d’une musique de combat riche en basses), baissez ce fichier jusqu’à ce que toutes vos boucles paraissent égales avec le même réglage en jeu. Du rouge dans la forme d’onde signifie que les crêtes satureraient.
Proposez des réglages séparés pour la musique et les effets. Les joueurs remarquent quand ils manquent.
7. Créditez la musique dans le jeu et sur la page boutique
Chaque page de morceau a un bouton Copier pour la ligne de crédit :
Music: “Village Morn” by ziniyeons (niftyshelf.com/music/village-morn)
Ajoutez une ligne par morceau dans votre écran de crédits, et collez les mêmes lignes dans la description de votre page boutique ou de game jam.
La licence autorise une utilisation gratuite dans les projets personnels et commerciaux : une participation gratuite à une game jam comme un jeu payant conviennent. Elle n’autorise pas à redistribuer les fichiers tels quels ou légèrement modifiés, à enregistrer la musique dans Content ID ou un système similaire, ni à la présenter comme votre œuvre. En pratique, livrer l’audio dans votre jeu, c’est l’utiliser ; proposer les morceaux en téléchargement de bande originale séparé ou dans un pack d’assets, c’est les redistribuer. Si votre code source est public, précisez dans le README que la musique n’est pas couverte par la licence du code. Un doute ? Contactez-nous.
Erreurs courantes à éviter
- Boucler l’intro. Bouclez le corps ; l’intro joue une fois.
- Des fondus à la jointure. On croirait que le jeu charge.
- Une musique de combat aussi forte que les effets. Le joueur doit d’abord entendre les coups et les alertes.
- Tester seulement 20 secondes. Bouclez chaque thème de zone pendant plusieurs minutes en jouant.
- Créditer uniquement dans le jeu. Mettez aussi les lignes sur la page boutique.
FAQ
Puis-je utiliser la musique NiftyShelf dans un jeu indé commercial ?
Oui. La licence autorise une utilisation gratuite dans les projets personnels et commerciaux. Créditez chaque morceau dans le générique et sur la page boutique, et ne vendez ni ne partagez les morceaux comme fichiers séparés.
Ces morceaux sont-ils des boucles parfaites ?
Ils ne sont pas proposés comme boucles toutes prêtes. Plusieurs pages indiquent où une phrase reprend, et avec le calcul des mesures ci-dessus, vous coupez une boucle propre en quelques minutes. Testez toujours la jointure dans le jeu.
Quel format livrer : OGG, MP3 ou WAV ?
Pour la musique en boucle, un OGG créé à partir de votre WAV coupé offre généralement le meilleur compromis entre taille et boucle propre. Le MP3 suffit pour les effets joués une fois. Gardez le WAV comme original.
Puis-je modifier ou remixer un morceau pour mon jeu ?
Oui. Couper, boucler, changer le volume et l’intégrer à votre bande-son sont des usages normaux. Créditez simplement le morceau original.
Puis-je utiliser la musique dans la bande-annonce de mon jeu ?
Oui. Comme nous n’enregistrons pas la musique dans Content ID, votre bande-annonce ne devrait pas recevoir de réclamations. Le guide de la musique de fond pour vidéos explique le découpage et les fondus.