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インディーゲームのフリーBGM:場面別の選び方・ループ・クレジット

タイトル・町・バトル・ホラーに合う無料のゲームBGMを選び、BPMから小節を計算してループを作り、OGG・MP3・WAVの選び方、効果音との音量バランス、クレジット表記まで解説します。

約11分で読めます · 2026-11-04 更新

小さなゲームでの音楽の役割は、動画のBGMとは違います。動画の曲は一度流れて終わりますが、ゲームの曲はプレイヤーが同じフィールドでレベル上げをしている40分間、ずっと流れ続けることもあります。ドアを開けるたびに止まり、また始まり、別の曲へクロスフェードされることにも耐えなければなりません。このガイドは、個人開発者、趣味でゲームを作る方、ゲームジャムのチームが「ちゃんと選んだ」と感じられるフリーBGMを使えるようにするためのものです。

トレーラーや開発日記の動画でのカットやクレジットの基本は、動画BGMのガイドにまとめています。ここではゲームの中の話に絞ります。

1. 曲を聴く前に、ゲームの場面を書き出す

プレイヤーがいる可能性のある場所と、そこで感じてほしい気持ちをすべて書き出します。ゲームジャムのRPGなら、タイトル画面、町、フィールド、ダンジョン、バトル、怖いエリア、勝利、エンディングのクレジットあたりが一般的です。パズルゲームや癒し系ゲームなら、メニュー曲1つとエリア曲2つで足りることもあります。

場面ごとにエネルギーを1〜5で付けてみてください。タイトルとバトルは高め、町やセーブ部屋は低めが普通です。こうすると、似たような盛り上がる曲を6曲選んでしまう失敗を防げます。そうなるとゲームはすぐ疲れるものになります。

便利なルールがひとつあります。プレイヤーがいちばん長く聴く曲ほど、落ち着いた曲にします。 町の曲はボス曲よりはるかに多くループするので、聴き飽きない穏やかなメロディーが必要です。

2. 場面ごとに候補曲をしぼる

音楽ページのタグは組み合わせられるので、ゲームの用途で直接しぼり込めます。RPG、タイトル・メニュー、町・村、フィールド、バトル、ホラーゲーム、ドット絵+癒し系から始めるのがおすすめです。

ライブラリから選んだ基本セットです。

場面曲BPM合う理由
タイトル画面Dawn of the Quest95金管の前に鐘の音があり、ロゴを出す時間が取れます
ドット絵ゲームのメニューPocket Pixel Quest1101分33秒と短く、ベルの音が軽やか
町Village Morn105ギターとリコーダーで、長くループしても穏やか
癒し系ドット絵の町Sunlit Sprite Town96ショップや拠点向けのスウィングするローファイ
フィールドL’Horizon Ouvert120ホルンのメロディーとマーチのスネア
ダンジョンDripstone Depths90水滴とチェロ1本で始まり、太鼓は後から
ボス戦Neon Megacity Assault120歪んだベース、インダストリアルなドラム
ホラーのセーブ部屋Fragile Refuge70ほっとできる切ないピアノ
勝利March of the Hero120ホルンのテーマが入るところから使います
エンディングLaudato Si’111ひとつの歌声からフルオーケストラへ広がります

まだ決めないでください。ゲームをプレイしながら、または画面を見ながら、候補曲を最低2分ずつ流してみます。20秒なら最高の曲でも、3分目には耳障りになることがあります。

音の質感をそろえます。 アコースティックなフォークの町の隣に、金管を足したアコースティックなフォークのフィールドがあれば、ひとつの世界に感じられます。部屋ごとにチップチューン、オーケストラ、トラップと変わると、その対比が狙いでない限り、寄せ集めのように聞こえます。

3. カットする前にループの長さを計算する

ここにあるゲーム音楽の多くは4/4拍子なので、1小節の長さはこう求めます。

1小節の秒数 = 60 ÷ BPM × 4

メロディーはふつう4・8・16小節単位で進むので、ループの長さもそのどれかに合わせます。曲ページには、フレーズが戻ってくる位置のヒントが載っていることが多いです。たとえばVillage Mornのページでは、リコーダーのメロディーが戻る8小節、約18秒でのループをすすめています。

MP3 カットは開始・終了時間を0.1秒単位で入力します。120・96・90 BPMなら小節の長さが0.1秒単位にぴったり収まります。105 BPMでは100分の数秒ずれますが、短いクロスフェードなら目立たない一方、つなぎ目をそのままつなぐループでは聞こえることがあります。ゲームエンジンでループポイントをサンプルやミリ秒単位で指定できるなら、正確な値はそちらに入れてください。

4. ループポイントを探して、つなぎ目を確かめる

これらの曲は最初から継ぎ目のないループとして作られたファイルではないので、ループは自分で作ります。

  1. MP3 カットで曲を開き、波形を見ます。イントロは飛ばします。Dawn of the Questの鐘は一度なら素敵ですが、40秒ごとに鳴ると不自然です。
  2. フレーズ最初の強拍に開始位置を置き、選択範囲を再生で拍に合っているか確かめます。
  3. 終了位置は「開始 +(小節数 × 1小節の秒数)」にします。
  4. フェードイン・フェードアウトはどちらも0のままにします。フェードは一度だけ鳴るジングルや曲の終わり用で、ループのつなぎ目用ではありません。
  5. WAVで保存してゲームに入れ、ループ再生をオンにします。
  6. つなぎ目を最低4回続けて聴きます。引っかかる感じがあれば、片方だけ少しずつ動かすのではなく、両方の位置を一緒に1小節ずらします。

エンジンが「イントロ+ループ区間」に対応しているなら、イントロは残して本体だけをループさせます。対応していなければ2つのファイルに分けて書き出し、イントロの後にループ用ファイルが続くようにします。

場面間のクロスフェード。 町からフィールドへ歩いて出るときは1〜2秒が自然です。バトル開始はすぱっと切り替えるか、0.3〜0.5秒の短いクロスフェードのほうが緊迫感が出ます。クロスフェードはテンポが近いほどなじみます。Sunlit Sprite Town(96)からVillage Morn(105)は十分近いですが、70から120へは、どうしてもギアが変わったように感じます。

5. ファイル形式を選ぶ

以前のビルドのOGGファイルを開発日記の動画で使いたいときは、OGG MP3 変換がブラウザ内で変換します。MP3をダウンロードしたけれどカット用にWAVがほしいときは、MP3 WAV 変換が16ビットのWAVを作ります(失われた音質は戻りませんが、それ以上劣化しません)。容量制限のあるWeb向けビルドなら、WAV MP3 変換の192kbpsが短いジングルにちょうどよいです。

6. 効果音との音量バランスをとる

ゲームでは効果音が情報を伝えます。攻撃のヒット、アイテムの入手、背後の足音などです。音楽はその下にいるべきです。まずは音楽を効果音の約50%(約−6dB)にし、UIのクリック音が多いメニューでは約30%(約−10dB)まで下げてみてください。

音量調整は、変化量をパーセントとdBの両方で表示します。1曲だけ極端に大きい場合(低音の強いバトル曲はたいていそうです)、同じゲーム内設定ですべてのループが同じくらいに聞こえるまで、そのファイルを下げます。波形が赤くなったら、ピークが音割れするという意味です。

設定メニューには、音楽と効果音のスライダーを別々に用意しましょう。ないとプレイヤーはすぐに気づきます。

7. ゲーム内とストアページにクレジットを書く

各曲のページには、クレジット文をコピーするコピーボタンがあります。

Music: “Village Morn” by ziniyeons (niftyshelf.com/music/village-morn)

クレジット画面に1曲1行ずつ入れ、同じ文をストアページやゲームジャムのページの説明欄にも貼り付けてください。

ライセンスでは、個人・商用のプロジェクトどちらでも無料で使えます。無料のゲームジャム作品でも、有料のゲームでも大丈夫です。ただし、ファイルをそのまま、または少し手を加えただけで再配布すること、Content IDなどの著作権登録システムに登録すること、自分の作品だと主張することはできません。実際には、ゲームの中に音声を入れてリリースするのは「利用」で、曲をサウンドトラックとして別にダウンロード配布したり、アセットパックに入れたりするのは「再配布」です。ソースコードを公開する場合は、READMEに音楽ファイルはコードのライセンスに含まれないと書いておきましょう。判断に迷ったらお問い合わせください。

よくある失敗

FAQ

商用のインディーゲームでNiftyShelfの音楽を使えますか?

はい。ライセンス上、個人・商用のプロジェクトどちらでも無料で使えます。クレジット画面とストアページに曲ごとのクレジットを書き、曲ファイルそのものを別に販売・配布しなければ問題ありません。

これらの曲は継ぎ目のないループですか?

最初からループ用に作られたファイルではありません。いくつかの曲ページにはフレーズが戻る位置が書かれていて、上の小節計算を使えば数分できれいなループを作れます。つなぎ目は必ずゲーム内で確かめてください。

リリースするならOGG、MP3、WAVのどれがいいですか?

ループするBGMは、カットしたWAVから作ったOGGが、容量となめらかなループのバランスでいちばんよいことが多いです。一度だけ鳴るジングルならMP3でも十分です。WAVは元データとして保管しておきます。

ゲームに合わせて曲を編集したりリミックスしたりできますか?

はい。カット、ループ、音量調整、サウンドトラックに混ぜることは、どれも通常の使い方です。元の曲のクレジットだけ書いてください。

ゲームのトレーラーに音楽を使えますか?

はい。当サイトは音楽をContent IDに登録していないので、トレーラーに申し立てが来ることはないはずです。カットやフェードは動画BGMのガイドを参考にしてください。

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